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Bate-papo com Yoshiyuki Tomino e Mamoru Nagano: Parte 1
quarta-feira, 29 de setembro de 2021 às 10:36

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Sobre o Autor: EXIA

Fã desde 2011 Conheçeu Gundam atraves de revistas especializadas em animes, sendo o primeiro Gundam que assistiria seria Gundam SEED.



E ai pessoal, tudo bom com vocês? Hoje vou trazer uma entrevista bastante legal e esclarecedora sobre Tomino e suas obras, então se você já está curioso fique ligado que ela estará dividida em dua partes, aonde a segunda vai ao ar dia 10 de outubro beleza?

Lembrando que esta e uma adaptação da entrevista que foi publicada no blog Cries in newtype, o link deste blog maravilhoso cheio de conteúdo legal estará ao final desta postagem. Essa entrevista foi publicada na Five Star Story Outline, que foi ao ar em dezembro de 2001.

Mamoru Nagano: Olha só, agora eu tenho a mesma idade que você tinha quando nos encontramos pela primeira vez.

Yoshiyuki Tomino: É mesmo? 

Nagano: Mas esta é a primeira vez que conseguimos parar para uma conversa desta maneira, juntos. 

Tomino: Sim, quando eu ouvi isto pela primeira vez eu pensei que tínhamos ao menos nos encontrado uma ou duas vezes, mas não foi o caso. Você não tem tempo para parar e conversar com todo mundo, embora eu tenho certeza que há uma lista enorme de pessoas que querem ter conversas como esta.

ENTREVISTADOR: Tomino, entre uma enorme seleção de candidatos, você especificamente escolheu Nagano como o character e mechanical designer de L-Gaim, mas quando você o notou pela primeira vez?

Tomino: Tudo começou quando eu dei uma olhada nos model sheets com anotações dele, com mais de 50 páginas, nos mínimos detalhes. Logo em seguida eu pedi para o chamarem. Uma coisa que eu mesmo não entendo é o que eu vi que me fez ir tão longe a ponto de pedir para ele ser nosso character designer. Antes de nos conhecermos, eu nunca tinha visto os personagens dele. 

Nagano: Sério? Na época, eu achava que seria um desperdício desenhar apenas mechas, então eu desenhava de tudo, até mesmo os personagens. 

ENTREVISTADOR: Eu ouvi dizer que inicialmente o Nagano era encarregado como mechanical designer, mas logo depois, foi convidado a trabalhar nos personagens também.  

Tomino: Eu tenho uma vaga memória de que não tínhamos a intenção que ele fosse o nosso character designer, mas conforme a produção continuou, nós continuamente íamos pedindo para que ele trabalhasse nos personagens. Eu acho que foi assim que tudo acabou. 

ENTREVISTADOR: Então você tinha um character designer diferente em mente? 

Tomino: Não, não foi assim. Mas eu basicamente sou alguém com dificuldades no que diz respeito a informações. Meus projetos parecem sempre começar sem mais ninguém na equipe. Eu não penso muito sobre isso, que é responsabilidade da Sunrise, mas me faz pensar - Eu sou ruim no meu trabalho? As pessoas só me veem como uma fonte de labuta? Os criadores e artesãos não querem estar perto de mim? 

O que aconteceu de fato foi que enquanto a produção estava iniciando, em um momento alguém pediu ao Nagano para trabalhar nos personagens por enquanto. Eu não levei um dos chefes da empresa até a casa do Nagano para persuadi-lo a trabalhar como character designer ou algo do tipo (risos). 

Nagano: Você fez o que podia. Havia uma quantidade tão limitada de talentos trabalhando exclusivamente para a Sunrise, que ver o diretor do Gundam me abordar com sua proposta foi novidade para mim. 

Tomino: Eu me lembro disso. Eu também me lembro de dizer a ele que eu sou um pouco escravagista. Ao invés de reclamar, ele me assegurou que era melhor assim pois ele sentia como se estivesse merecendo seu salário. 

Em uma linha de pensamento similar, quanto mais você procura pessoas que se consideram artesãos ou criadores, mais você se encontra cercado por amadores. Existem mais pessoas nesta indústria que não se consideram artesãos ou criadores. Eu percebi recentemente que, exceto pelos poucos gênios que nos superaram, todo mundo é um criador e artesãos não existem. 

Nagano: Quando as pessoas dizem, “Eu sou um artesão - um criador.” Eu falo, “Então, é um artista?” A maioria fica presa à terminologia. Desnecessário dizer, os artistas são identificados pelos que estão em torno dele. 

Tomino: Você acertou em cheio. A terminologia é importante, tanto que eu preferiria que parássemos de usar termos como criador e artesão. Eu entendo que se alguém tem experiência, ele tem o direito de dizer isso, mas quando ele se depara com um bloqueio criativo e se questiona, ele perde o controle e se auto-destrói. Ele pensa, “eu sou realmente um criador?”

Nagano: Tomino, você é um diretor, e é isso aí.

Tomino: Sabe, não era para nós falarmos sobre você, e não sobre mim (risos)? 

Nagano: Mas eu planejava usar você como uma distração (risos). Quer dizer, seu apelido é “diretor”, mas também é o seu cargo. Tudo embrulhado em uma caixa bonita e bem feita, mas isso não abrange tudo. Hayao Miyazaki e Mamoru Oshii são ambos diretores, mas você é o único com o apelido de “diretor” (risos). Na indústria de anime, você foi o primeiro a dizer “Eu sou um diretor.” Até então, ninguém tinha dito isso. 

Tomino: Houve uma razão deliberada para que eu dissesse isso. Não foi para que eu pudesse estabelecer minha ocupação para o mundo. Foi porque eu descobri onde eu deveria estar. Eu não era um escritor ou um artista, então tudo que restou foi seguir o caminho de um diretor. 

Nagano: até você ter lançado Gundam, geralmente as revistas de anime igualavam anime aos key animators ou mechanical e character designers - a influência deles era mais forte. Como se fosse “ah, fulano e sicrano desenharam este personagem, que trabalho incrível fizeram.” Quando Gundam estreou, porém, apesar da força dos character designs do Yoshikazu Yasuhiko e dos mechanical designs do Kunio Okawara, quando o filme estreou, todas as revistas passaram a discutir o quanto isso era uma obra do Tomino - você podia claramente ouvir sua história. 

Tomino: Sim, devo dizer que isso é um pouco frustrante. Eu olho para trás e penso em como não peguei aquela onda. 

Nagano: Caramba, o que você tá falando? Mesmo em retrospectiva, após seis meses as pessoas estavam 100% certas de que Gundam era a sua história. 

Tomino: Mas, sabe, quando nós estávamos trabalhando em Gundam, eu pensei despreocupadamente que preparar o cenário anos após o nosso tempo atual causaria de alguma forma uma ruptura na história. Então eu criei o Universal Century, uma linha do tempo muito similar à nossa. Eu mudei minha técnica e estilo, mas eu era sempre perturbado por uma voz dizendo: “ Olha só o pequeno Yoshiyuki tímido, o gato assustado.” Eu me perguntava se isso continuaria até os meus quarenta ou cinquenta anos até eu finalmente me auto-destruir. Mesmo alguns anos depois de eu te dar as rédeas de L-Gaim eu pensei em voltar e recuperá-las. 

Nagano: É sério (risos)!? 

Tomino: Basicamente, até Zeta eu corria por aí como se fosse uma galinha com a cabeça decepada e quando o meu cronograma milagrosamente ficou acessível, eu me senti como se eu não pudesse fazer mais nada. Naquela época, meu relacionamento com a Sunrise também não era dos melhores, então eu senti como, de certa forma, que eu estava perdendo o controle. Não era como se eu estivesse ficando louco ou coisa do tipo, eu estava apenas correndo em direção às partes mais negativas da normalidade. Isso tudo pouco antes de Victory Gundam. 

ENTREVISTADOR: Certo, qual foi a razão de você ter trazido o Nagano para L-Gaim. 

Tomino: Animação, e todos os aspectos visuais associados a isso, mudanças - tem que mudar. Para trazer essa mudança, eu trouxe o Nagano, em quem eu senti ter a habilidade para fazer isso. Quinze anos se passaram, e um grande número de pessoas deixou a Sunrise, mas não havia uma linha clara de progressão no próprio estúdio. 

Nagano: A época dos animes de robô se esgotou. É assim que as coisas funcionam. 

Tomino: Não, não os robôs, nós tínhamos de mudar o que faz um anime funcionar, e não conseguíamos. Na indústria atualmente, animes funcionam sempre da mesma forma, porém uma onda de visuais em CG se espalha e corre à solta. Amostras pobres de CG são trazidas, e elas me lembram dos visuais de vinte anos atrás. Inicialmente, eu pensava que CG era uma ferramenta útil, mas eu não entendo como CG pode chegar ao mesmo nível de um anime desenhado à mão. Nos últimos dois ou três anos, eu percebi que eu gosto muito de arte em movimento (risos). Eu nunca pensei no quanto eu gostava disso. É por isso que se pessoas vierem me dizer que algo tem uma CG incrível, teve um grande orçamento e foi fantástico - eu ainda não vou ver. 

Nagano: o tempo da animação em CG está quase no fim, de qualquer forma. Eles não têm certeza para onde levá-lo. Mesmo que ponham as mãos nas ferramentas, eles não têm certeza de como incorporá-las na indústria de anime. Há muitos lugares que trocaram colorização e efeitos tradicionais pelo digital, mas eu não sei se eles pensaram sobre como incorporar tudo isso. 

Tomino: Somado a isso, eu comecei a pensar que existe uma oportunidade de trabalho em refazer visuais. Quando eu fui atingido quatro ou cinco anos atrás, eu senti que não havia mais nada que um anime pudesse fazer, mas nos últimos, dois ou três anos eu mudei de ideia. Eu ia recomeçar, mas havia um problema - eu não tinha ideia de onde começar.

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