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Entrevista com Yoshikazu Yasuhiko para a Animage 444 parte 2
segunda-feira, 27 de abril de 2020 às 21:35

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Sobre o Autor: EXIA

Fã desde 2011 Conheçeu Gundam atraves de revistas especializadas em animes, sendo o primeiro Gundam que assistiria seria Gundam SEED.



E ai pessoal, tudo bem com vocês? vamos com a ultima parte da entrevista com o lendario Yoshikazu Yasuhiko, principal animador da serie original e diretor de Gundam: The origin?

Quando você estava fazendo o First Gundam, o fazia com a perspectiva de que “é um anime que mostra a humanidade como ela é.”

Oguro: O plano era fazer a prequel no formato de OVA primeiro.

Yasuhiko: Sim. (Takashi) Imanishi-san e eu estamos verificando o cenário de (Katsuyuki) Kamisawa-kun. No entanto, não é bom ter dois diretores, então dividimos a posição. Eu desenho o storyboard e faço as verificações em casa, enquanto o diretor Imanishi lida com a produção no estúdio. Trabalhar em casa está funcionando muito bem.

Oguro: Vamos voltar à versão mangá de The Origin. Quando você começou a desenhar, houve um momento onde você começou a ter um afeto mais profundo pelo trabalho ou fortes sentimentos em relação aos personagens, etc.?

Yasuhiko: Sendo franco, antes de desenhar, senti um grande peso pela responsabilidade e pensei: “Nossa, assumi uma grande tarefa!”

Oguro: Porque (Gundam) já tinha terminado para você faz tempo, então você se sentiu sobrecarregado.

Yasuhiko: Exato. Ainda assim, enquanto desenhava, fiquei surpreso por estar de volta. Talvez meu carinho tenha voltado à vida novamente. Existem várias coisas conhecidas sobre Gundam, e acho que essas coisas eram diferentes das que eu sabia. É uma alegria expressar essas diferenças. Não apenas posso dizer com palavras, como também posso expressar e contar a história com imagens. Como se eu finalmente pudesse explicar Gundam, “Era assim, agora você me entendeu?”

Oguro: Sobre essas diferenças, por exemplo, e essa visão de que Gundam é uma história sobre guerra de forma extrema?

Yasuhiko: Essa e aquela noção de que 'Newtypes foram um tema central. Tal noção não era real de fato…

Oguro: Então os Newtypes não foram um tema principal?

Yasuhiko: Não acho que tenham sido, por que isso foi adicionado no meio da produção.

(Nota do entrevistador: O conceito de Newtype foi implementado durante a produção do “First Gundam”)

Oguro: Newtype foi uma tópíco recorrente no First Gundam.

Yasuhiko: Sim. A forma com que Yoshiyuki Tomino pensou nisso foi ótima. Não se chamavam Espers, ele veio com o nome Newtype. Mas os críticos transformaram isso em um tema central. Tal noção foi espalhada, acrescentando outro equívoco. Como eu estava tentando me distanciar da animação, não vi como tudo aconteceu. No entanto, a revista Gundam, edição de aniversário de 20 anos foi lançada, e eu fui destaque na revista, mas quando a folheei mais tarde, descobri que estava cheia de coisas que eu odiava. Minha impressão foi “Ah, então foi assim que aconteceu?”. Estes artigos deixaram as coisas confusas.

(Nota do entrevistador: Yasuhiko está se referindo a uma revista de edição limitada, "G20", publicada pela ASCII em 1998.)

Oguro: Então foi escrito como “Um grande tema em Gundam são os Newtypes”?

Yasuhiko: Sim.

Oguro: Mas para você, Gundam é sobre descrever o espectro das emoções humanas?

Yasuhiko: Apenas representando a humanidade como ela é. Não há outra maneira de fazê-lo. Coisas como “inovação define pessoas” não são temas. São apenas palavras ou uma antítese.

Oguro: Quando você estava fazendo o First Gundam, o fazia com a perspectiva de que “é um anime que mostra a humanidade como ela é”.

Yasuhiko: Claro que sim.

Oguro: Em Encounters in Space, há muitas cenas que lidam com Newtypes. Quais são seus pensamentos sobre isso?

Yasuhiko: Para Encounters in Space, eu fiz correções de animação nesses trechos. Eu pensava: “Eles não são tão incríveis assim”. Mas Gundam é o conceito de Yoshiyuki Tomino, e só porque os Newtypes estão lá, não significa que o tema principal mudaria.

Oguro: Mesmo que a história dos Newtypes tomem os holofotes, o aspecto de “descrever a humanidade como ela é” permanece.

Yasuhiko: Sim, isso mesmo. No entanto, os fãs gostam de várias partes em Gundam, então eles não falam sobre esse ponto especificamente. Por exemplo, também existem fãs de Zeta Gundam.

Oguro: Isso é verdade.

Yasuhiko: Na época de Zeta Gundam, pensei: “Gundam se tornou outra coisa”. Isso porque eu já estava envolvido.

Oguro: Você foi encarregado de fazer designs de personagens, certo?

Yasuhiko: Sim, e como eu estava fazendo-os, li o storyboard e sabia como o enredo se expandiria, e pensei: “Isso não está certo”.

Oguro: Esses eram seus pensamentos sobre Zeta Gundam na época?

Yasuhiko: Não consegui colocar meu coração nele. Não há problema em fazer uma sequência, ao contrário do Space Battleship Yamato, você pode fazer isso sem trazer de volta personagens mortos. Eu pensei que se eles fizerem uma sequência, seria indulgência própria deles. Imaginei que fariam uma sequência algum dia, mas não queria me envolver. Por que eu já estava satisfeito..

Oguro: Para você, Gundam acabou em Encounters in Space.

Yasuhiko: Sim. Tudo acabou dentro de mim.

Oguro: Ainda assim, como designer de personagens, Zeta Gundam era diferente do First Gundam para você?

Yasuhiko: Anteriormente, falávamos sobre acentuado e grosseiro, certo? Zeta Gundam se encaixa nisso.

Nunca faço coisas que fiquem aceitáveis para mim. Por isso deixei a animação.

Oguro: Entendo.

Yasuhiko: É completamente diferente.

Oguro: Em (Mobile Suit Gundam) F91 você ficou mais à margem na produção do que Zeta Gundam, certo?

Yasuhiko: Sim. Não importa o que as outras pessoas digam, eu só desenhei os personagens. Ainda assim, pessoas que não conhecem as circunstâncias em torno do F91, zombavam dele como se eu fosse responsável por todo o filme. Gostaria de saber se foi aquela revista de aniversário de 20 anos. Houve um trecho de um crítico que disse: “F91 é o trabalho do qual Yasuhiko e (Kunio) Okawara participaram. Depois de assistir, entendi que são produtos da época passada”. Ele não tinha ideia do que estava falando.

Oguro: Mesmo no First Gundam, Tomino-san tentou fazer uma expressão distinta e um drama substancial. Por outro lado, você queria desenhar personagens suaves e humanizados?

Yasuhiko: Não. Até Yoshiyuki Tomino queria humanização. Eu aprendi esse método de desenhar personagens humanizados com ele. O que foi expresso em animação até então era convencional demais, e excessivamente doce. Então, talvez as expressões pareçam acentuadas, mas essas são mais naturais. Foi isso que eu aprendi. The Origin é direcionado a esse naturalismo.

Oguro: O que você quer dizer com aprender a desenhar humanização, mais especificamente?

Yasuhiko: Por exemplo, ao projetar os membros da tripulação, era preestabelecido definir um sujeito alto, como niilista, um sujeito gordo, como amigável, e assim era até então. Mesmo que um protagonista brigue com seu amigo, você sabia que ele se reconciliaria. No entanto, Gundam era diferente. A personalidade do protagonista divergia muito daquela feita na época. Quando Amuro confronta membros da tripulação, chega ao ponto em que ele não podia mais encarar seus amigos.

Oguro: No First Gundam, existe diferença entre o que o personagem pensa e o que o personagem diz.

Yasuhiko: Eu acho que o First Gundam foi a primeira animação que mostrou falhas de comunicação. A intenção de um personagem não é diretamente abordada. Isso era impossível em animes até então. Acredito que conseguiu transmitir os sentimentos.

Oguro: Mesmo na relação com inimigos, o sentimento é transmitido.

Yasuhiko: É transmitido para ambos, aliados e inimigos. Um discurso como “Tudo bem, não vou perder desta vez” alcançará os outros invariavelmente. Por exemplo, no episódio em que Amuro conhece sua mãe, seus sentimentos nunca são transmitidos de forma plena. Isso é impressionante. Ele tenta se comunicar com tudo que sente, mas não consegue. É assim que o mundo é. Estou dizendo que esta falta de comunicação foi um tema importante, de fato, em Gundam.

Oguro: Não se trata apenas de aprender a descrever humanização através dos diálogos, mas sim pelo conteúdo da história, e do storyboard do Tomino.

É gratificante ver o storyboard do Tomino. É como ver o que está nas entrelinhas.

Yasuhiko: Sim. Eu duvidava se tal método de expressão existia. Eu não estava na reunião de cenário, então ainda não sabia quanto o roteirista escreveu ou o que era do gosto do Tomino.

Oguro: Sobre o storyboard do First Gundam, você achou que poderia ser positivo e surpreendente.

Yasuhiko: No entanto, foi frustrante não poder colocar tudo na tela. Eu tentei fazer o máximo que pude.

Oguro: Eu acho que emoções complicadas foram transmitidas por causa da sua animação.

Yasuhiko: É certo que, se eu não tivesse envolvido neste trabalho, talvez essas emoções não teriam sido mesmo transmitidas. Porém, li o storyboard e pensei: “Quero fazer essa cena, mas por que não pode ser transmitida plenamente?”

Oguro: Mesmo verificando a atuação do personagem e suas expressões, ainda haviam aquelas muito difíceis de transmitir – assim estavam no storyboard.

Yasuhiko: Exato. Embora eu não tivesse muitos episódios para dirigir como diretor de animação, supervisionei cenas muito importantes, cenas como Amuro conhecendo seu pai. É gratificante ver o storyboard do Tomino. É como ver o que está nas entrelinhas.

Oguro: Na última parte do episódio 1, Char diz: “Falta de preocupação com as consequências de seus atos... Erros da juventude”, mas você não tem certeza se esse é um significado oculto, uma autocrítica, ou uma inspiração.

Yasuhiko: Sim. Eu também não sei.

Oguro: Por outro lado, mostra o quão alto é seu nível dramático.

Yasuhiko: Meus pensamentos sobre os aspectos positivos a serem destacados no First Gundam acabaram se tornando a motivação para desenhar The Origin. Se foi esquecido, e as visões distorcidas são tudo o que sobrou do First Gundam, então eu quis mudar isso. Para transmitir esses aspectos positivos, tive que fazer a preparação necessária. Existem muitas partes boas que poderiam usar edições e rearranjos.

Oguro: O método de humanização de Tomino em First Gundam refletiu em suas criações seguintes?

Yasuhiko: Gostaria de saber como… Elas não poderiam ser simplesmente refletidas. Posteriormente, houve vários projetos em que trabalhei na equipe principal, mas, como você mencionou antes, nunca faço coisas que fiquem aceitáveis para mim. Por isso deixei a animação.

Oguro: Muitos fãs ainda apoiam Crusher Joe e Arion.

Yasuhiko: Mas não posso aceitar. Existem várias razões, mas, em última análise, sinto que sou meu próprio problema. Eu pensei que fosse mais capaz, mas acho que não o suficiente. Doeu quando Animage parou de fazer coberturas dos meus trabalhos.

Oguro: Eu sei que estou me repetindo, mas estou feliz em ver sua animação em The Origin.

Yasuhiko: Muito obrigado. Naquela época, quando eu era diretor, não estava confortável. Agora, é como se assistisse estes trabalhos como em uma pré-estreia oficial de um filme. Antigamente, eu tinha que suportar uma alta carga de estresse, mas agora não sinto praticamente nenhum ao checar as animações. Só tem me ocorrido ótimas ideias enquanto isso. Devo tudo isso ao diretor Imanishi, aos funcionários, e à Sunrise.

É isso pessoal, o que acharam desta entrevista? Não se esqueçam de deixar as suas opiniões nos comentários sobre a qualidade de nossos posts, ok? Ate a próxima!

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